יום שבת, 3 באוקטובר 2026 מתעדכן אוטומטית כל שעה
→ חזרה למהדורה

קפקום מתכוננת ל"עתיד שבו ניצור משחקים יחד עם AI"

בכנס של קפקום הציג המתכנת סאטושי אישידה תוכנית להפוך בהדרגה את RE Engine, מנוע המשחקים של החברה, ל"מנוע משחקים מבוסס יצירת AI". קפקום אמרה בעבר שלא תשתמש בנכסים שנוצרו ב-AI במשחקיה, אבל הדברים החדשים משאירים פתח לשימוש רחב יותר.

קפקום, החברה היפנית שמאחורי סדרת Resident Evil, מבהירה שבינה מלאכותית תהיה חלק מהותי מהדרך שבה היא מפתחת משחקים. בהרצאה בכנס Capcom Open Conference RE: 2026 הציג המתכנת סאטושי אישידה תוכנית להפוך בהדרגה את מנוע המשחקים של החברה, RE Engine, ל"מנוע משחקים מבוסס יצירת AI". המטרה המוצהרת היא "עתיד שבו ניצור משחקים יחד עם AI", לפי התרגום של IGN, כפי שדיווח The Verge.

ההרצאה: מה קפקום מתכננת

להרצאה של אישידה היה שם ארוך במיוחד: "The Outlook and Future of the REX Project, Further Evolving the RE Engine for the Next Generation". REX הוא פרויקט פנימי לפיתוח הדור הבא של RE Engine, המנוע שעליו נבנים כמה מהמשחקים הגדולים של החברה.

אישידה פירט את האתגרים של אולפנים שמפיקים משחקים בהיקף של Resident Evil. לדבריו, בפרויקטים בגודל כזה גם משימות פשוטות עלולות לגזול זמן רב מאוד. הפתרון שהציע הוא "שילוב מוצלח של טכנולוגיית AI בתהליכי הפיתוח". לפי התוכנית שהציג, ההפיכה של RE Engine למנוע מבוסס AI תיעשה לאט ובשלבים.

בין "התייעלות" ל"יצירה משותפת"

קפקום כבר הצהירה בעבר שלא תשתמש בנכסים שנוצרו באמצעות AI (assets, כלומר דמויות, טקסטורות, מוזיקה ושאר רכיבי התוכן במשחק). לדבריה, השימוש בטכנולוגיה יתמקד בייעול תהליך הפיתוח. ב-The Verge מציינים שדברי אישידה מתיישבים עם הקו הזה, אבל ככל הנראה גם משאירים פתח לשימוש רחב יותר.

הפער הזה מעניין. ייעול תהליכים יכול להיות, למשל, אוטומציה של בדיקות, סידור קבצים או משימות טכניות שחוזרות על עצמן. לעומת זאת, "מנוע משחקים מבוסס יצירת AI" ו"יצירה משותפת עם AI" נשמעים כמו תפקיד גדול יותר לטכנולוגיה בתהליך היצירתי עצמו. קפקום לא פירטה בשלב זה היכן בדיוק יעבור הקו בין השניים.

יש בסיפור גם אירוניה מסוימת. Pragmata, משחק של קפקום עצמה, עוסק כל כולו באימה שבבינה מלאכותית. אבל מאחורי הקלעים נראה שהאולפן מתייחס לטכנולוגיה באופן חיובי הרבה יותר.

למה זה חשוב

תעשיית המשחקים מתמודדת כבר כמה שנים עם עלויות פיתוח ולוחות זמנים שהולכים ומתארכים, בעיקר בהפקות הגדולות. כשחברה בסדר הגודל של קפקום מציגה בפומבי תוכנית לשלב AI בליבת מנוע המשחקים שלה, המסר ככל הנראה הוא שמבחינת חברות המשחקים הגדולות השאלה כבר לא אם להשתמש ב-AI, אלא איך ובאיזה היקף.

במקביל, הנושא נשאר רגיש מאוד בקרב שחקנים ואנשי מקצוע בתעשייה, שחוששים מפגיעה במשרות של אמנים וכותבים ומירידה באיכות היצירה. ההבחנה של קפקום בין AI ככלי עזר לפיתוח לבין AI שמייצר תוכן במשחק נועדה כנראה לענות על החששות האלה. התוכנית ההדרגתית שהוצגה בכנס מרמזת שההבחנה הזאת עשויה להיטשטש עם הזמן. המבחן האמיתי יהיה במשחקים שייצאו בפועל על הדור הבא של המנוע.

💬 יש לכם הערה על הכתבה?
פרסומת

→ לכל הכתבות