מפתח אחד, שבוע ומודל מקומי: משחק מלחמה מ-1989 הוסב לדפדפן, ומה זה אומר על כלכלת המשחקים
מפתח שמעביר משחקי רטרו לדפדפן מתאר איך מודל שפה שרץ על תחנת עבודה אישית ביצע הנדסה הפוכה למשחק War of the Lance מ-1989 בתוך כשבוע, עם פחות מארבע שעות של תשומת לב אנושית. לדבריו, העלות והזמן של פיתוח משחקים ושל יצירת נכסי תלת-ממד יורדים מהר, וכך כמעט כל משחק ישן הופך לפתוח ל-modding.
מפתח תוכנה שמתחילת השנה מעביר משחקי מחשב ישנים לדפדפן פרסם פוסט בבלוג שלו ובו תצפיות מהעבודה. במרכז הפוסט עומד War of the Lance, משחק אסטרטגיה מ-1989. לדברי הכותב, הוא נתן למודל Qwen-3.8-Flash-Next לבצע הנדסה הפוכה (reverse engineering, כלומר פירוק תוכנה קיימת כדי להבין איך היא בנויה) ולהעביר את המשחק לדפדפנים מודרניים. העבודה נמשכה כשבוע, והתוצאה היא שחזור נאמן של הגרפיקה ושל חוקי המשחק במנוע רינדור חדש שמבוסס על Three.js.
חשוב לסייג: זה לא מחקר אקדמי. מדובר בעדות אישית של מפתח אחד, והמספרים שבה הם שלו.
מהעתקה לשדרוג
לדבריו, רוב הזמן נבע ממגבלת זיכרון VRAM בכרטיס הגרפי, שאפשרה לו להריץ רק תהליך עבודה אחד בכל פעם על תחנת העבודה. אחרי ההסבה הוא התחיל להפוך את המשחק לחוויה בסגנון Total War ו-Heroes of Might and Magic, והשאיר את המשחק המקורי פועל "מתחת". הוא מציין שבעבר, מי שרצה לעשות "total conversion" (הסבה מלאה של משחק) היה בונה על משחק AAA קיים. היום, לטענתו, קל ומהיר יותר לייצר מחדש בדיוק את המנוע והתכונות שצריך.
כל התהליך, כולל ההנדסה ההפוכה, אופטימיזציית הרינדור והבנייה החדשה, דרש לדבריו אדם אחד, שבמקביל עובד במשרה מלאה, ופחות מארבע שעות של תשומת לב ייעודית במהלך שבוע.
נכסי תלת-ממד כמיקרו-טרנזקציה
הכותב בחן גם יצירה של מודלים תלת-ממדיים. בשיטה שלו, מודל השפה כותב קוד Python שמפעיל את תוכנת Blender ללא ממשק גרפי ומפיק קובצי GLB שאפשר להציג ברשת. לפי הערכתו, Fable 5.1 של אנתרופיק מהווה שיפור משמעותי לעומת Opus 5, ובמנוי של שבוע אפשר לייצר בעזרתו 80 עד 100 מודלים. יום אחר כך קיבל גישה ל-GPT6 Astra של OpenAI, ולדבריו הוא העלה את הרף עוד יותר: אם Fable הוא "מעצב זוטר", הרי ש-Astra כבר מתקרב לרמה של "מקצוען באמצע הקריירה". מנגד, הוא התרשם שביכולות הקוד שלו השיפור קטן בהרבה.
כדוגמה הוא מביא הוספה של עונות, מחזור יום ולילה ושלושה מופעי ירח למשחק, שלדבריו עלתה 15 דקות ו-2.28 דולר. במילים אחרות, מי שבונה את המשחק יכול להזמין נכס גרפי מותאם כמעט לכל דבר, בתשלום זעום על השימוש במודל, והמגבלה היחידה שנותרת היא מה שמנוע הרינדור מסוגל להציג.
קו המגמה
הכותב מציג את זה כמגמה. לפי הערכתו, מודל מקומי שמקביל למודל מוביל מאפריל או ממאי מסוגל להסב משחק כזה בשבוע. עם גישה לענן ולכמה תהליכים במקביל הזמן יורד ליומיים, ומודל מוביל מספטמבר 2026 עושה זאת בכמה שעות. התחזית שלו היא שבתוך 18 עד 36 חודשים זה ייקח דקות. זו תחזית, לא עובדה.
הוא מבסס את התחושה על רשימה ארוכה של הסבות שביצע מתחילת השנה, בהן Populous, Syndicate Plus, Dungeon Keeper, Ultima Underworld, Red Baron ו-Eye of the Beholder. חלקן היו פשוטות יחסית, כי כבר היו בנמצא פרויקטי open source שביצעו הנדסה הפוכה למשחקים האלה. אחרות דרשו הנדסה הפוכה מלאה. הוא גם מבקר בחריפות את Opus 5, שלדבריו מתקשה להתכנס לפתרון במשימות ארוכות.
למה זה חשוב
המסקנה המרכזית של הכותב היא שעדכוני גרסה קטנים ושיפורים של כמה נקודות במבחני ביצועים לא משקפים את השינוי האמיתי: היכולת לבצע משימות מורכבות לאורך שעות וימים ולהגיע בסוף ליעד. אם ההערכה שלו נכונה, המשמעות לתעשיית המשחקים ככל הנראה רחבה. כשהנדסה הפוכה הופכת לזולה, כמעט כל משחק ישן נעשה פתוח ל-modding, ומפתח יחיד יכול לבנות משחקים בלי להיות מוגבל בתקציב הנכסים הגרפיים. מה שעדיין לא ברור הוא איך יגיבו בעלי הזכויות במשחקים הישנים, ואיך הדבר ישפיע על מקצועות כמו עיצוב תלת-ממד.